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如何评价育碧首款免费大逃杀游戏 《超猎都市》?

  这款游戏第一赛季已经上线了一个月了。

  评价这款游戏其实很简单,六个字就够了。

  吃鸡。

  信条。

  赛博。

  大概就是这么个游戏。

  赛博吃鸡游戏不少见

  但是用刺客信条的方式去吃鸡的,

  可能这是第一家也是唯一一家。

  毕竟祖传的猴子引擎,别家要搞一个劳心劳力,实在是搞不动的。

概念图还是很炫酷的知乎营销平台

  在网站上看一下游戏试玩视频就可以感受到扑面而来的惊艳。

  玩了一下之后,感觉隐藏在惊艳之下的问题,也需要正视。

  

  游戏正式发布一个月,目前内容有点少,地图玩法也相对简陋,稍显美中不足。

  这方面开发团队已经追加了一些新的模式,期待土豆厂在继续努力。

  除开内容问题,由于引入了刺客信条式的上蹿下跳。

  游戏中,被敌人锁定以后的机动空间直接多了一条纵轴。

  这条纵轴对于射击游戏的体验来说,是颠覆性的。

  反正我这种本来就不擅长射击游戏的人,就很容易玩成描边游戏。

  幸好这游戏还有在一定距离内会自动瞄准的小手枪……

  除去这些瑕不掩瑜的问题,游戏整体上值得一试。

  

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  许多幽灵飘荡在吃鸡战场之上

  你们玩过狼人杀吗?玩过的都应该知道第一天晚上死了有多爽。

  吃鸡也是这样,如果落地成盒,那么只能继续看直播或退出参加下一局

  但这都不是最好的方法。

  因为从竞技的角度来说,这种风险过高的不可挽回的极大劣势,在设计上来说应该避免。

  一款可以团队PVP的游戏里面,增加容错率是很重要的。

  如果CS设计成一局定胜负,所有人只有一条命……

  如果Dota/英雄联盟设计成英雄死了不会复活只能看戏……

  在这些游戏里,对于失误玩家的惩罚有点大。

  玩家一旦被击毙或者被体面地退出游戏,就很少有翻身的机会了。

  所以,超猎都市引入了不限次数的复活系统。

  玩家被击毙后会化作灵魂继续作战,并且拥有不限次数的复活机会。

  只需要依旧在场的队友击毙对手,就可以用对手留下的复活点把阵亡队友复活。

  这种不限次数的复活机制极大的鼓励了玩家采用攻击性更强的策略来玩这个游戏,四面楚歌的战场上你可以随时复活被击倒的队友,过程中也随时可能会被埋伏在周围的敌人攻击,想想就会很带劲。

  传统的伏地魔玩法会非常劣势,因为队友的灵魂虽然不能攻击,但是本身无敌,可以随意走动。这意味着灵魂状态能够很好地完成侦察任务,从而帮助剩余的队友获得局部优势。

  除了官方称之为回响的灵魂复活机制以外,游戏设计师还在决赛圈留下了王冠胜利的机制。

  所谓王冠胜利是指玩家除了全灭敌人以外另外的胜利方式。游戏中,决赛圈里会出现一个王冠,得到并且戴上王冠存活一定时间就能够直接赢得游戏。

  于是被动的占据地理优势等待对手进攻成为几乎不可能赢的战略,最后的决赛圈必定是群雄逐鹿,围攻王冠的持有者,非常刺激。

  整体来说,这些改动的初心是让游戏变得更刺激,更激烈,节奏更快,减少玩家的垃圾时间,从而帮助玩家更容易在游戏的进行中获得爽快感。

  

  射手信条

  你觉得你能瞄的准信仰之跃时的Ezio吗?

  根本没法用常规射击游戏的玩法来玩。

  爬墙的,跳窗的,从天而降的,隐身的,无敌的,啥玩意儿都有。

说瞬间移动就瞬间移动了

  有时候还会有人变成一只球飞来飞去。

松鼠球

  在游戏里,只要你视线能看到的地方,就可能突然出现一个人对着你突突突……

  比如,我有一招从天而降的掌法,你要不要学……

从天而降的掌法.jpg

  

  对于反应迟钝的大叔来说,这游戏没法玩,真的。

  我只能用一些近战武器,争取跑得比对手还要快。

  然后玩着玩着,就发现爬楼比吃鸡好玩多了!(大雾)

  

  整个游戏因为信条式的纵深空间的设计,变成了一个前所未有的射击游戏。

  除了极少数游戏如上古时代的Quake有人飞来飞去以外,

  绝大多数追求的都是前后左右一个平面内的战斗。

  了不起就在一个平面里做出一个高点一个低点来战斗,这已经是极限了。

  普通的射击游戏,进攻和防守的时候需要考虑的问题往往在一个平面里。

  引入z轴以后,空旷地上的玩家除了面对四面八方的火力覆盖不算,

  还经常被来自上方或者下方的重火力狙击。

  更重要的是,以往的吃鸡游戏,回避机动往往只有左右两个方向。

  但引入z轴以后,玩家的纵方向机动会给传统的瞄靶方式带来相当大的困扰。

  回避方式增加,预判难度暴增。

  这对擅长远距离突突突的老枪手们是一项极大的挑战。

  反正他们和我一样描边,哈哈哈。

  这种设计体验非常独特,值得一试。

  赛博世界观

  

  游戏从世界观上讲,比较类似于《头号玩家》。

  游戏整体的舞台是一个VR虚拟世界,

  玩家在这里展开一场充满未来科技感的竞逐。

  这样的脑后插管设定也许对游戏的玩法不会有显而易见的影响,但是它非常重要。

  因为脑后插管意味着,不管设计师怎么开脑洞,都不会有违和感出现。

  不会有违和感有什么好处呢?

  好处大大的。

  

  举个例子。

  如果你在玩绝地求生,手上拿着ak98蹲在那里。

  这时远处突然有个人,举起一把激光武器biu一下,你就变成一堆煤灰了。

  你什么感觉?

  肯定要摔鼠标啊!

  好好的枪战游戏,你为啥来个激光枪啊?

  于是,为了防止玩家感受到这样的违和感,

  设计师不可能在绝地求生里设计激光枪。

  这是为了防止叙事失调。

  而在赛博风格的游戏里,设计师就可以放飞自我了。

  你都脑后插管了,还有什么不可能的?

  

  使人平地而起的设备在未来世界如井盖一样普遍。

起飞!

  进入异次元保持隐形不过是一种特殊的骇客技能。

你看不见我

  设计师想要什么就有什么,毕竟你都你都脑后插管了,还不允许设计师放飞自我吗?

  可以说,赛博风格由于可以极大地减弱游戏叙事失调给玩家带来的违和感,所以留给设计师设计师发挥的空间就非常大。在脑后插管的世界里,玩家变成绿巨人也就是一句话的事情。

  除了游戏内容上的宽松,赛博风格还会带来视觉设计上的宽松。

  不知道有多少人知道cs一个箱子和csgo一个箱子的区别。

  同一个箱子,在两个游戏当中,多边形数量,纹理分辨率,uvmap,shader,等等组件截然不同。牵扯到的工作量更是天壤之别。而现代玩家的注意力很容易就被“逼真程度”吸引走了,导致游戏要么被评价为画面不好,要么被称为“显卡杀手”,总之两头不讨好。

  但是赛博风格的游戏一定程度上可以缓解这个问题,因为没人知道未来是什么样子的。所以设计师们可以设计一点简单的但是很吸睛,很有趣的东西放在场景里,用更少的成本来满足玩家的视觉享受。别的东西么,反正你已经没精力去关注它们就是了。

  比如游戏当中的门就很有意思,所有能够进入的门,都被做成了一种非常明显的,很数码很科幻很抽象的三角形集合。于是设计师的工作量一下子就降了下来,可以用来投入到帮助玩家有效提升游戏体验上去。

  可以说,只要更新够勤快,赛博风格的世界就没有玩腻的可能性。

  你听谁说过脑后插管的世界会玩腻吗?

  总而言之,言而总之。

  无论你是一个吃鸡粉丝,

  还是一个只想痛快爽几局的快餐玩家,

  这款赛博信条吃鸡都值得你去玩一下。

  

  一个科幻的世界,一套无限可能性的玩法在等待着你。

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  最后,不用心做周边的游戏公司不是好的游戏公司,

  我这里有一本《超猎都市》的HyperBook,不想来看一下吗?

Hyper Scape - Future is here